Comment jouer au 1000 Bornes (jeu de société) ? (Règles du Mille Bornes)

1000 Bornes (Mille Bornes) - jeu de société

Le jeu du 1000 Bornes est un célèbre jeu de société français qui s’inspire du réseau routier. Jouetopia.fr vous explique les règles du jeu et vous livre quelques astuces pour être le premier à faire mille kilomètres ! Suivez le guide… 😎

📖 La petite histoire du Mille Bornes

Son inventeur, Edmond Dujardin, était à l’origine un simple fabricant de matériel pour auto-écoles. Inspiré par la Canasta et le jeu Touring, il décide de créer sa version en y ajoutant des cartes spéciales (les bottes). Il nomma son jeu « Mille Bornes » en référence à la Route National 7 qui fait presque 1 000 km de long (en France). 🇫🇷

Edition 1954 du jeu 1000 Bornes
Première édition du jeu 1000 Bornes. Le temps passe, le plaisir d’y jouer reste !

A sa sortie en 1954, le jeu est un énorme succès, à tel point que Dujardin deviendra définitivement une marque de jeux de société. Le jeu du 1000 Bornes a même obtenu la médaille Vermeil au concours Lépine de Paris en 1956 🏅. En 2007, la société a été rachetée par TF1 Games qui depuis, poursuit son oeuvre. Le jeu du Mille Bornes est d’ailleurs toujours fabriqué en France. Distribué dans le monde entier, le 1000 Bornes est un incontournable des jeux de société depuis plus de 50 ans. 😉

🚘 1000 Bornes : le jeu du coup fourré

Le jeu Mille Bornes existe en différentes versions, nous nous intéresserons ici aux règles de la version originelle qui se jouent avec un sabot et 106 cartes. A noter qu’on ne peut pas jouer à ce jeu avec des cartes standards (Roi, Dame, etc). Il vous faut obligatoirement vous procurer le jeu de société.

Comme son nom l’indique, le but du jeu est d’atteindre les 1000 kilomètres (bornes) avant vos adversaires. Si vous voulez jouer plusieurs manches, l’objectif est d’atteindre les 5 000 points. En bref, une manche est terminée lorsqu’un joueur atteint 1000 km ou lorsqu’il n’y a plus de carte dans le sabot ou entre les mains des joueurs. Le « sabot » est un socle avec deux compartiments avec lequel on pioche ou jette une carte.

Ce jeu se joue aussi bien en équipe que chacun pour soi, 2 à 6 joueurs, 8 maximum. Avec 2, 3, ou 6 joueurs, les règles du jeu changent un peu. Mais ne vous inquiétez pas, Jouetopia.fr vous explique tout ! 😇

🗺 Présentation du jeu Mille Bornes

Imaginez que vous conduisez une voiture sur une route de 1 000 km de long (soit 1 000 bornes en langage familier). Vous devez respecter les limites de vitesse, vous arrêter au feu rouge puis redémarrer quand il passe au vert. Et vous risquez à tout moment une crevaison, une panne d’essence… Ces situations sont représentées par des cartes, mais rassurez-vous, le jeu est loin d’être aussi complexe que le code de la route, et vous n’avez pas besoin de savoir conduire pour y jouer. 

Maintenant, imaginez que tous ces tracas du voyage sont provoqués par vos adversaires… Et oui, pour arriver le premier, il faut aussi empêcher les autres d’avancer ! 😈 

Dans le jeu du 1000 Bornes, toutes les cartes jouées doivent être exposées ou jetées. Chaque équipe (ou joueur individuel) présente sur la table :

  • une pile de bataille (cartes : feux verts, feux rouges, cartes attaques et de parades, toutes superposées).
  • une pile de vitesse (cartes : limite de vitesse et fin de limitation alternées et superposées).
  • les bottes séparées (des cartes spéciales).
  • les cartes d’étapes (les kilométrages parcourus) séparément empilées « en escalier ».

La présentation des cartes se forment tout au long de la partie. De ce fait, au début vous n’avez aucune carte exposée. 😉

🃏 Les cartes du 1000 Bornes

Le jeu du 1000 Bornes comprend donc 106 cartes qui se partagent en 4 catégories :

  • Les étapes (25, 50, 75, 100 et 200).
  • Les attaques (Feu rouge, Limite de vitesse, Panne d’essence, Crevaison (Crevé !), Accident).
  • Les parades (Feu vert, Fin de limite de vitesse, Essence, Roue de secours, Réparations).
  • Les bottes (Véhicule prioritaire, Citerne d’essence (Réservoir), Increvable, As du volant).

Les cartes d’étapes permettent d’atteindre 1000 bornes en s’additionnant les unes aux autres. Les « bottes » sont comme des jokers, chaque fois qu’une de ces cartes est jouée, elle protège le joueur ou son équipe pendant toute la durée de la manche. Enfin, il y a 18 attaques et 38 parades. Les cartes d’attaques servent à retarder vos adversaires, les parades permettent de les contrer. Par exemple, le feu vert peut annuler le feu rouge, la roue de secours annule la crevaison etc.

Les cartes jouées doivent être exposées sur la table ou jetées au sabot, et chaque équipe ou joueur finit par obtenir une pile de bataille pour les attaques et les parades, et une pile de vitesse pour sa limitation.

Disposition des cartes de 1000 Bornes
Placez les cartes devant vous, mais pas n’importe comment !

Feu vert ! Prêt ? Partez ! 🏁

La carte « feu vert » vous donne le top départ. C’est une carte importante du Mille Bornes car elle vous permet de « reprendre la route ». Sans elle, impossible d’avancer (ou presque). En fait, le seul moyen d’avancer sans carte « feu vert » est d’avoir une botte « véhicule prioritaire » et le jeu du 1000 bornes n’en compte qu’une seule. Et oui, quel dommage… 😊

Si la carte « feu vert » vous autorise à avancer au prochain tour, elle contre uniquement la carte « feu rouge » et ne vous sera d’aucune aide en cas de crevaison, d’accident ou de panne d’essence.

Astuce : Au premier tour, il est préférable de placer un feu vert plutôt que d’attaquer un adversaire. Mais si vous avez la botte « prioritaire », il est judicieux de la jouer dès le début. 😉

Les cartes d’étapes

Chaque carte d’étape indique une distance parcourue (25, 50, 75, 100, 200) et ne peut être placée QUE si la dernière carte sur la pile de bataille est un feu vert, ou si l’équipe a joué la botte « véhicule prioritaire » (attention, la botte prioritaire ne vous protège pas de certaines attaques).

Il faut savoir qu’on ne peut jouer que 2 cartes « 200 bornes » par manche. Cette règle permet de ne pas rendre le jeu trop facile pour les chanceux. 😏

Dans une manche, on ne peut jamais dépasser 1000 bornes. Donc si vous faites 950 km, vous devrez jouer une carte 50 ou deux fois une carte 25 pour finir la manche. 😛

Les cartes d’attaque et les parades

La carte « limitation de vitesse » est une carte d’attaque qui limite l’adversaire à 50 bornes. Si la pile de vitesse se termine par une limitation, le joueur ne pourra placer que des cartes d’étapes 25 ou 50 tant que la limitation n’est pas levée. Vous l’aurez deviné, la carte « fin de limitation » permet d’annuler l’attaque et ainsi pouvoir jouer des cartes d’étapes plus élevées.

Les autres cartes d’attaque ou de parade se placent dans la pile de bataille. Elles permettent d’immobiliser le joueur ou l’équipe adverse. Pour pouvoir reprendre la route, l’adversaire devra placer la parade correspondant à l’attaque. Il lui faudra ensuite attendre le tour suivant pour placer une carte « feu vert ».

  • La carte « Feu rouge » peut être annulée par la carte « Feu vert ».
  • La carte « Crevaison » (ou « Crevé ! ») peut être annulée par la carte « Roue de secours ».
  • Le carte « Panne d’essence » peut être annulée par la carte « Essence ».
  • La carte « Accident » peut être annulée par la carte « Réparations ».

Une carte d’attaque (sauf celle de limitation de vitesse) se place obligatoirement sur une carte « feu vert » dans la pile de bataille de l’adversaire.

Les bottes 🛡

Vous l’aurez deviné, ce sont en fait des « bottes secrètes », des cartes qui agissent comme un bouclier. Dans le jeu du 1000 bornes, il y en a 4 :

  • Citerne d’essence (ou « Réservoir ») vous évite la « panne d’essence ».
  • Increvable vous évite la « crevaison » (ou « Crevé ! »).
  • As du volant vous évite un « accident ».
  • Véhicule prioritaire vous évite d’attendre le « feu vert » et vous libère de toutes les limitations de vitesse. 😊

Les bottes donnent un sérieux avantage car dès qu’elles sont jouées, elles sont valables pendant toute la manche et protègent le joueur et son équipe de l’attaque correspondante. Par exemple, si vous placez la carte « Increvable », vos adversaires ne pourront plus vous attaquer avec la carte « crevaison », et cela pendant toute la durée de la manche. Avoir toutes les bottes, c’est donc avoir la quasi-certitude de faire 1000 bornes le premier !

Quand on joue une botte, on gagne le droit de rejouer immédiatement (même en cas de coup fourré). Ceci dit, ce droit disparait s’il n’y a plus de carte « à prendre » au sabot.

Astuce : mis à part la carte « véhicule prioritaire », gardez vos cartes bottes pour les jouer en « coup fourré », vous gagnerez plus de points en fin de manche ! Mais pensez à ne pas les jouer trop tardivement…

La botte peut être jouée à tout moment, même si ce n’est pas votre tour, et même si c’est la première carte que vous jouez. Quand c’est votre tour, vous pouvez placer une botte de manière « préventive ». Sinon, vous pouvez vous en servir à tout moment mais uniquement pour bloquer une attaque. Quand vous contrez une attaque avec une botte, vous devez placer la carte et dire « coup fourré ». Mais attention, la botte doit correspondre à l’attaque ! On ne place pas soudainement une botte « As du volant » es espérant annuler un « feu rouge » 🙃. En cas de « coup fourré », on place la carte dans l’autre sens (ça permet de compter les points en fin de manche).

Quand une attaque est annulée avec une botte, c’est un coup fourré et il offre plusieurs avantages au joueur :

  • La carte d’attaque est annulée et donc jetée dans la défausse (le compartiment non échancré du sabot).
  • Le joueur gagne le droit de rejouer immédiatement. En cas de « coup fourré » quand ce n’est pas son tour, il doit prendre une carte au sabot (car il vient d’en jouer une sans piocher). En piochant, il joue le tour gagné. Les joueurs placés entre l’attaquant et celui qui fait un coup fourré ont donc perdu leur tour.
  • Chaque coup fourré rapporte 300 points supplémentaires.

🎚 L’allonge aux 700 bornes

L’allonge ne peut se faire qu’en jouant en individuel à 2 ou 3 joueurs, ou à 6 joueurs en équipes de deux. Ce nombre de joueurs ramène la distance à parcourir à 700 bornes. C’est en fait le joueur ou l’équipe qui totalise les 700 bornes qui pourra exiger de continuer jusqu’à 1000. C’est ce qu’on appelle « l’allonge ». 😏

Cette particularité du Mille Bornes est semblable au coup de poker. Le joueur qui arrive le premier à 700 bornes doit faire un choix :

  • Soit il décide d’arrêter là, et la manche se termine par sa victoire.
  • Soit il dit « Allonge ! » et la manche se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur (ou une équipe) atteint les 1000 bornes.

L’intérêt d’exiger une allonge, c’est de gagner plus de points. Mais c’est un pari risqué car on peut aussi en perdre !

  • Le demandeur de l’allonge gagne ? Il remporte 400 points et un bonus de 200 points, soit un total de 600 points.
  • Le demandeur perd ? Chaque joueur ou équipe adverse gagne 200 points chacun et le demandeur en perd 400.
  • La manche se solde par un épuisement des cartes ? Le demandeur perd 400 points.

😊 Les règles du jeu 1000 Bornes

Maintenant que vous vous êtes familiarisé avec les cartes du Mille bornes, entrons dans le vif du sujet ! 😎

Si vous jouez « chacun pour soi » à 2 ou 3 joueurs, retirez du jeu une carte « feu rouge », une carte « accident », une carte « panne d’essence », une carte « crevaison » (ou « crevé ! ») et une carte « limitation de vitesse ».

Placez le sabot vide au milieu de la table et mélangez bien les cartes. Distribuez-en 6 à chaque joueur en commençant par celui de gauche (sans regarder les cartes). Placez ensuite le reste des cartes (faces cachées) dans la partie échancrée du sabot, c’est le paquet de cartes « à prendre », ou « la pioche » si vous préférez. L’autre compartiment est la défausse. Bien sûr, les joueurs ne doivent pas montrer leurs cartes. Une fois les cartes distribuées, la partie peut commencer, mais c’est le joueur sur votre gauche qui piochera le premier une carte. En effet, vous êtes le « donneur » et vous n’avez pas l’honneur de commencer la partie.

Placement des joueurs et du sabot
Les joueurs se font face les uns les autres et le sabot est au centre.

Si vous jouez en équipe, vous devez être placé en face de vos alliés. On ne peut jamais montrer ses cartes à un joueur (même de son équipe), mais on peut toujours donner des indices. Par exemple, si vous avez la botte prioritaire, vous pouvez dire « vous aurez du mal à nous freiner ». 😇

Déroulement d’une manche 🚗

Le premier joueur qui pioche une carte a toujours 3 possibilités :

  • Soit il place un feu vert (c’est généralement conseillé de commencer par ça 😊).
  • Soit il place une botte (mais il peut aussi la conserver pour la jouer plus tard en coup fourré). S’il décide de jouer sa botte dès le début, il gagne un tour qu’il jouera immédiatement.
  • Soit il place une limitation de vitesse.

S’il ne veut pas (ou ne peut pas) jouer une de ces cartes, il doit en jeter une, celle de son choix. La carte jetée doit être placée dans la défausse, face visible. Un joueur doit toujours avoir 6 cartes en main (sauf si le sabot côté « pioche » est vide). La main passe ensuite au joueur de gauche.

Astuce : Ne gardez pas de cartes inutiles en main. Si votre adversaire a une carte « véhicule prioritaire », vous ne pourrez pas l’attaquer avec un feu rouge ou lui infliger une limitation de vitesse, alors déchaussez ces cartes qui ne vous serviront à rien. 😉

Manche de 1000 Bornes
Quand on joue à 2 (joueurs ou équipes) au 1000 Bornes, il y a un jeu de chaque côté du sabot.

Le joueur suivant (de l’équipe adverse) pioche une carte et a plusieurs possibilités :

  • Si le joueur précédent a placé un feu vert, il peut lui mettre des bâtons dans les roues avec n’importe quelle carte d’attaque. Par exemple, en plaçant un feu rouge qu’il posera sur la pile de bataille de l’équipe/joueur adverse.
  • Si le premier joueur a placé une limite de vitesse et qu’il pioche une fin de limitation, l’attaque pourra être annulée.
  • S’il pioche un feu vert, il pourra la placer sur la pile de bataille de son équipe. Au prochain tour, si le feu vert n’est pas recouvert d’une carte d’attaque, il pourra placer une borne. 😊
  • S’il pioche une botte, il pourra l’exposer et rejouer immédiatement en piochant une autre carte, sinon il peut la conserver pour la jouer plus tard.
  • S’il pioche une carte de limitation de vitesse, il pourra la placer sur la pile de vitesse de l’équipe / joueur adverse.
  • S’il veut garder la carte piochée (souvent une parade), il pourra jeter une autre carte de son choix.

Vous devrez faire attention aux bottes exposées. Si l’adversaire a placé une botte « véhicule prioritaire », il ne pourra pas être attaqué par un feu rouge ou une limitation de vitesse, mais pourra être stoppé par une panne s’essence s’il n’a pas joué la botte « increvable ». 😏

Astuce : Comptez les cartes jouées, cela vous permettra de savoir les attaques restantes et d’éviter de garder des cartes de parade inutilement. Pour vous aider, sachez qu’il y a :

  • 3 Pannes d’essence et 6 cartes Essence.
  • 3 Crevaisons (ou Crevé !) et 6 roues de secours.
  • 3 cartes Accident et 6 cartes Réparations.
  • 4 limites de vitesse et 6 fins de limitation.
  • 5 feux rouges et 14 feux verts.
  • 4 bottes.
  • 4 étapes 200, 12 étapes 100, 10 étapes 75, 10 étapes 50 et 10 étapes 25.

Une carte d’étapes (50,100 etc) ou d’attaque (sauf limitation de vitesse) se place obligatoirement sur un feu vert. Si votre adversaire est en panne d’essence, on ne peut pas lui imposer une crevaison, mais en contrepartie, il ne peut pas avancer. Lorsqu’on subit une attaque, il faut obligatoirement placer la parade correspondante et au tour suivant, un feu vert. Sans feu vert (ou botte prioritaire), impossible de placer des cartes d’étapes. Notez par ailleurs que les versions récentes du 1000 bornes n’imposent plus d’avoir un feu vert pour redémarrer. 😉

Dans tous les cas, les joueurs ont toujours 6 cartes en main (sauf si le sabot est vide). Lorsque c’est votre tour, vous êtes obligé(e) de piocher, puis de placer ou jeter une carte. Sachez aussi qu’on ne peut jouer qu’une seule carte par tour.

Le troisième joueur pose une carte à son tour. Si son coéquipier a placé un feu vert sur la pile de bataille, il peut alors mettre une carte d’étape pour commencer à cumuler des kilomètres. Le joueur suivant pioche une carte et ainsi de suite. La manche se termine lorsqu’une équipe (ou un joueur) a atteint les 1000 bornes ou à défaut, lorsque le sabot (côté échancré) est vide et que les joueurs n’ont plus de carte en main.

Astuce : vous pouvez placer une limite de vitesse à un adversaire qui est déjà stoppé par une attaque, et attaquer un joueur déjà pénalisé par une limitation de vitesse. C’est la double peine mais c’est un bon moyen de prendre de l’avance ou de gagner du temps.

🏁 Marquage des points au 1000 Bornes

1000 Bornes - tableau de marque
Tableau de marquage pour compter les points du 1000 Bornes.

Chaque fois qu’une manche se termine, il faut remplir le tableau de marque. Le joueur ou l’équipe qui gagne la partie est celle ou celui qui atteint les 5 000 points. A défaut, c’est celui qui a le plus de points qui remporte la partie. L’attribution des points dépend des coups joués, à savoir :

  • Le kilométrage est converti en points (1000 bornes = 1000 points, 250 bornes = 250 points etc.).
  • Gagner la manche rapporte 400 points.
  • Chaque botte placée vaut 100 points mais si un joueur ou une équipe a exposé les 4, il ou elle remporte 700 points.
  • Chaque coup fourré rapporte 300 points.
  • Une manche sans utilisation de carte étape « 200 » rapporte 300 points.
  • L’Allonge vaut 200 points.
  • Le Coup du Couronnement rapporte 300 points.
  • Le Capot vaut 500 points.

Atteindre les 1000 bornes après épuisement des cartes du sabot, c’est ce qu’on appelle « le coup du couronnement ». Le « capot », c’est une manche gagnée sans utilisation des cartes d’étapes « 100 » et « 200 ».

Dans les versions récentes du 1000 Bornes, l’Allonge, le Capot et le Coup du Couronnement ont été supprimés pour simplifier les règles du jeu, mais les joueurs de la première heure y restent fortement attachés.

Enfin, compter les points n’est pas obligatoire, on peut aussi tout simplement compter le nombre de manches gagnées. Maintenant, vous savez tout, alors à vos marques, prêt ? Jouez ! 😎

⁉️ Vous avez des questions ? Posez-les en commentaires. 

🛍 Achetez le jeu de société 1000 Bornes sur Jouétopia

Articles associés

112 réactions à “Comment jouer au 1000 Bornes (jeu de société) ? (Règles du Mille Bornes)

Laisser un commentaire

  1. Jean-Luc

    Dans les commentaires ci-dessous, Denis demandait : « une fois que l’on a demandé une Allonge à 2 joueurs dans une manche pour se rendre à 1000 faut-il à toutes les manches suivantes se rendre à 1000 ? ».
    Réponse : aucune obligation de ce genre. Dans une partie, on ne tient aucun compte de ce qui s’est passé pendant les manches précédentes, uniquement des points accumulés.

  2. Jean-Luc

    Je reviens sur l’organisation des joueurs. Comme le formule implicitement Audrey, la règle classique ne prévoit que les configurations suivantes :
    2 joueurs en individuel
    3 joueurs en individuel
    4 joueurs en 2 équipes de 2
    6 joueurs en 3 équipes de 2

  3. Jean-Luc

    Je reviens sur la notion de « capot ». Dans les commentaires ci-dessous, Marco précisait : « Le « capot » est la prime reçue par le gagnant pour chaque adversaire n’ayant posé aucune carte étape (borne) ».
    La règle classique donne une formulation légèrement différente : « Capot : si un individuel ou une équipe n’a pu exposer aucune borne, à chaque adversaire ou à l’équipe adverse 500 points »
    Il faut comprendre : « Capot : pour chaque individuel ou pour chaque équipe n’ayant pu exposer aucune borne, à chaque adversaire ou à chaque équipe adverse 500 points »
    Ce n’est donc pas uniquement le gagnant, qui peut marquer des points de capot.
    Concrètement :
    2 joueurs. Le joueur 1 n’a exposé aucune borne : le joueur 2 marque 500 points
    Idem pour 2 équipes de 2
    3 joueurs. Le joueur 1 n’a exposé aucune borne : le joueur 2 et le joueur 3 marquent chacun 500 points
    3 joueurs. Les joueurs 1 et 2 n’ont exposé aucune borne : le joueur 3 marque 1000 points
    Idem pour 3 équipes de 2

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Livraison rapide !
Sous 72h en colis suivi
(délai vers La France)

Paiement CB sécurisé

Garantie incluse
1 à 2 ans
(selon l'état)

Satisfait(e) ou Remboursé(e)
pendant 14 jours
(sous conditions de retours)